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| 강의 과목의 확충(전 학생 대상) |
●글로벌 콘텐츠 프로듀스
콘텐츠의 글로벌 전개에 있어서 이미 실적이 있는 할리우드 비즈니스의 사례를 바탕으로 하여, 콘텐츠를 국제전개 하는데 있어서의 기획, 자금운용, 매니지먼트등의 분야를 이해합니다. 교재는 할리우드와의 관계가 깊으며 본 대학과 제휴하고 있는 제이손스크와이아씨가 집필하고, 도쿄 공과대학 크리에이티브 래버러토리가 번역에 참가한 “무비 비즈니스 북”을 근거로 한 것입니다.산업계로부터 게스트 강사를 초청하여 콘텐츠 비즈니스의 실례도 제시합니다.
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| 유학생을 위한 마스터 워크숍 |
●인턴쉽에서 필요로 하는 기술을 학부의 연습 커리큘럼과 연동하여 익히는 새로운 프로그램
실천적으로 콘텐츠의 제작 프로세스를 배울 수 있는 것 외에 일본의 학부생과 팀을 짜는 것에 의해, 제작 프로젝트에서의 일본어의 활용 등도 습득할 수 있습니다.
⇒3 DCG 애니메이션
⇒인터랙티브 게임 제작
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| 산학 제휴 프로젝트 참가(학내 인턴) |
가타야나기 연구소 크리에이티브 래버러토리 에서 실시하고 있는 산학 제휴 프로젝트에 참가함으로써, 대학 내에서 인턴쉽에 가까운 효과를 얻을 수 있습니다.
・“SKY KIDS BOOBY”프로젝트
・“MOCAP”프로젝트
・그 외 다수
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| 유학생을 위한 미디어 연구·제작 |
종래의 콘텐츠계 연구 프로젝트에 실천적인 인턴쉽을 조합한 새로운 프로그램입니다
・콘텐츠 프로듀싱 프로젝트
・게임 사이언스 프로젝트 |
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| 강의 과목의 발전 |
・비주얼 스토리텔링 특론
・디지털 캐릭터 메이킹 특론
양과목은 지금까지 대학 연구소에서 콘텐츠 공학 연구의 일환으로 진행해 온 연구 내용입니다. 각각 체계있는 교육 기법이 확립되었기 때문에 강의 과목으로서 발전적으로 실시하고 있습니다. |
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| 기존 커리큘럼으로 지식 습득 |
미디어 사이언스 전공
인터랙티브 그래픽스, 음향·음악 콘텐츠 프로덕션, 크리에이티브 컴퓨터 그래픽스론, 콘텐츠 구조화 기법, 콘텐츠 크리에이티비티 특론, 사운드 디자인 매니지먼트 특론, 3D콘텐츠 테크놀로지 특론, 디자인 지원 시스템 특론, 우수 프로그램 프로듀스 특론, 리얼타임 그래픽스 특론
안트러프러너(Entrepreneur) 전공
전략 경영론, 경제학, 경영 회계 기초, 경영 재무, 마케팅 전략론, 기업 윤리, 데이터 분석, 지재 매니지먼트, 인적자원 관리론, 사업 시스템론, 사업 계획론, 경영관리, 비즈니스 시뮬레이션, 비즈니스·프레젠테이션, 인터넷 마케팅, 비즈니스 법 |
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미디어 사이언스 전공의 콘텐츠 전문 교육과 안트러프러너(Entrepreneur) 전공의 비즈니스 리터러시(literacy) 를 조합하여 콘텐츠 브릿지 인재에게 필요한 능력을 습득 |
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| 그 외 사업에 대해 |
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| 비즈니스 일본어 및 일본 비즈니스 교육 사업 |
●비즈니스 일본어 교육
가타야나기 학원의 도쿄공과대학 부속 일본어 학교의 지원을 받아 비즈니스 일본어 지도를 실시합니다. 2년간의 수업 시간은 1,000시간을 확보하고 있습니다.
일본어 수업은 일반적인 강의형식의 강좌 외에 집중 강좌등을 개설해 종합적으로 실시하고 있습니다.
●마스터 워크숍에서 실시하는 전문 일본어 교육
비즈니스 일본어 교육 1,000시간에 추가하여 애니메이션이나 게임, CG콘텐츠 제작 프로젝트에 참가함으로써, 일본어 콘텐츠 전문 용어를 습득합니다.
특히 애니메이션에 있어서는 도쿄 공과대학이 발행하는”디지털 애니메이션 메뉴얼” 용어집이 업계에서 널리 표준으로 이용되고 있습니다. 이것을 소재로 용어를 습득합니다.
●일본 비즈니스 교육 사업
일본 비즈니스의 교육은 안트러프러너(Entrepreneur) 전공과 연동하여 사회 경험이 풍부한 교원이 실천적인 강의를 실시합니다. |
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| 인턴쉽 사업 |
●대학내의 스튜디오를 이용한 산학 프로젝트에 참가
도쿄공과대학에는 “디지털 모션 캡처링(DMC) 스튜디오”을 비롯하여 CG나 게임 제작의 실천적인 제작 환경이 마련되어 있습니다. 이러한 설비는 본 프로그램의 연구원이 지금까지 운용해 왔습니다. 이러한 기재를 활용함으로서 실제 사회와 동등한 콘텐츠 제작을 실시 할 수 있으며, 지금까지도 많은 콘텐츠 제작에 학생 스태프과 함께 참가해 왔습니다. 본 프로그램에서는 이러한 인재를 중심으로 산학 제휴 프로젝트를 결성합니다. 이 프로젝트에 본 프로젝트에서 받아 들이는 유학생이 참가합니다. 학내에 제작 현장이 완비되어 대학 내에서 인턴에 준한 전문 교육과 전문 일본어 교육을 할 수 있습니다.
●콘텐츠 전문 기업에 대한 인턴쉽
도쿄공과대학에서는 “크리에이티브 컨소시엄”을 결성해 많은 산학 제휴 프로젝트를 실시하고 있습니다. 게임 회사, 애니메이션 제작회사와의 제휴도 많으며 지금까지도 많은 인턴쉽이 실현되었습니다. |
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●기존 설비의 예
・국내 최대 규모의 디지털 모션 캡처링 스튜디오
・3 DCG 제작 환경(Maya, 3 dsMax, MotionBuilder등의 제작 단말이 50세트 이상)
・영상 스튜디오 ・사운드 수록 스튜디오
●학생이 참가한 산학 제휴 제작의 예
・극장 작품 “CASSHERN”(쇼치쿠 외)
・극장 작품 “ALWAYS 산쵸메의 석양”(시로구미, 프리미엄 에이전시 외 )
・PS3 게임 “GENJI 카무이주란”(소니, 프리미엄 에이전시 외 )
・상설 영상 “SKY KIDS BOOBY”((주) 다쓰노코 프로덕션) ・그 외 다수 |

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●과거의 인턴쉽 파견 예
・GDH, 프로덕션 I.G, 데쓰카 프로덕션, 도쿄 무비, 선라이즈등의 애니메이션 제작 회사
・프리미엄 에이전시, 시로구미, 디지털 미디어 래버러토리, 토세 등의 게임, CG제작 회사 |
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| 취직 지원 사업 |
●취직처 기업과의 제휴
도쿄공과대학에서는 커리어 서포트 센터에 의한 취직 지원 외에도, 첨단연구를 통하여 연구 컨소시엄을 결성하여 학생의 취직 지원을 실시해 왔습니다. 이러한 기업들 중에 해외 전개에 관심을 가진 기업을 중심으로 한층 더 지원을 실시합니다.
●글로벌한 콘텐츠 제작 기술등의 사례 제공
NAB(CG, 디지털 영상), Siggraph(CG, 애니메이션), IBC(CG, 디지털 영상), Annecy(애니메이션), Ars Electronica(디지털 영상), GDC(게임)등 세계의 첨단적인 영상 콘텐츠 이벤트에 참가해 그 동향을 보고합니다. |

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| 조사 사업 |
●아시아권의 콘텐츠 교육 실정
디지털 콘텐츠 협회나 JETRO등의 조사에 의해 아시아권의 콘텐츠 산업 동향은 상세한 부분까지 밝혀지고 있습니다. 그러나 교육 커리큘럼에 관해서는 같은 국내라고 하더라도 대학간의 차이가 큽니다.
본 프로그램에서는 제휴하는 대학의 커리큘럼의 상세를 조사함으로써 대학간의 커리큘럼의 차이를 상세하게 비교합니다. 그렇게 하기 위해, 교육 기준을 명확히 하여, 교육 효과 향상을 목적으로 한 조사를 실시합니다.
●콘텐츠 전문 일본어 교육
본 프로그램에서는 콘텐츠 산업에서 이용되는 전문 용어에 대해서도 교육합니다. 용어집은 “디지털 애니메이션 메뉴얼”을 기초로 합니다. 유학생의 습득 동향등을 기초로, 콘텐츠 전문 용어 교육 교재의 가능성에 대해 조사합니다. |

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| 유학 추진 사업 |
●해외 대학과의 제휴 강화
도쿄공과대학의 콘텐츠 교육은 해외에서도 주목받고 있습니다. 현재는 서던 캘리포니아 대학과 카네기 멜론 대학등 북미의 대학이나, 말레이지아, 대만등의 대학들과 제휴하고 있습니다. 본 대학에 유학 중인 학생은 중국, 한국, 대만 출신자가 많으며, 아시아권 대학과의 제휴를 강화해 유학을 추진하고 있습니다. 또한, 가타야나기 학원의 해외 사무소와도 제휴하여 유학 지망자의 획득을 추진하고 있습니다. |
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| 프로젝트 매니지먼트 사업 |
●산업계로부터 많은 인재를 위원회에 초빙
지금까지 산학 제휴의 연구를 실시해 온 기업의 관계자를 운영 위원회에 초빙하여 산업계의 요망을 받아들이고 있습니다. 실천적인 니즈에 따른 교육 프로그램을 실시할 수 있도록 체제를 정비하고 있습니다. |
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