コンテンツプロデューシング/ゲームイノベーション(三上研究室)
三上研究室
- ソフトウェア
研究内容
本研究室は、エンタテインメントコンテンツ制作の未来を切り開く研究を行うことを目標にしています。コンテンツの制作には静止画像や動画像、音響や音楽などをツールやプログラミング技術を用いて、表現したいとおりに実現することが重要です。
本研究室では、産業界との連携によりプロフェッショナルの現場での課題や問題点を理解したうえで、それらを改善したり、新たな技術や表現手法を用いて拡張していくことを目標とします。そのために、実際の現場でのコンテンツ制作手法の分析や、コンテンツ制作に応用可能な技術の調査を踏まえ、将来のコンテンツ産業の発展に寄与する研究成果を広く社会にアウトプットすることを目標に活動します。
ただ単にコンテンツを作るのではなく、新しい制作技術や手法を考案したり、これまでにないコンテンツの表現手法の実現のために研究します。
本研究室では、産業界との連携によりプロフェッショナルの現場での課題や問題点を理解したうえで、それらを改善したり、新たな技術や表現手法を用いて拡張していくことを目標とします。そのために、実際の現場でのコンテンツ制作手法の分析や、コンテンツ制作に応用可能な技術の調査を踏まえ、将来のコンテンツ産業の発展に寄与する研究成果を広く社会にアウトプットすることを目標に活動します。
ただ単にコンテンツを作るのではなく、新しい制作技術や手法を考案したり、これまでにないコンテンツの表現手法の実現のために研究します。
研究キーワード
- ゲーム
- アニメ
- VR
- CG
- 映画
- MOCAP
- AI
- 制作技術
- シナリオ
- 制作管理
担当教員
研究テーマ
- AIやプロシージャル技術を用いたゲームにおけるプレイヤーエクスペリエンスの向上
- VRを活用したエンタテインメントコンテンツの拡張
- セルアニメ表現の3DCGでの応用
- セルアニメ表現のリアルタイムコンテンツへの応用
- ユーザー分析に基づくゲームデザインなどのコンテンツ設計手法の研究
- 映像分析に基づく制作手法のルール化と制作支援システム開発
- 脳波、視線などの計測に基づく映像分析と制作支援手法の提案
- 映像コンテンツ制作における新たな表現手法,制作手段提案とシステム開発
学生の学会発表・受賞
- 遠藤雅伸, 三上浩司,「フローゾーンを超えた動的難易度調整~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~」,芸術科学会論文誌,第17巻3号,pp. 62-71,2018
- Henry FERNANDEZ, Koji MIKAMI, Kunio KONDO, "Pressure Sensitivity Pattern Analysis Using Machine Learning Methods", IIEEJ Transactions on Image Electronics and Visual Computing Vol.8 No.1 (2020)
- Henry Fernandez, Koji Mikami, Kunio Kondo, “Adaptable game experience through procedural content generation and brain computer interface”, Siggraph 2016 Poster, ACM Siggraph, 2016. (Students Research Award Semi-Finalist)
- 會田 尚規,小山 竜之介,桜井 理紗,高木 智也,高部 有煕子,矢野 雅俊,山崎 宏樹,脇坂 明日香,「Tick Tack Chevy」,第10回福岡ゲームコンテスト福岡市長賞,優秀作品賞,楽市楽座賞(3賞受賞),第22回学生CGコンテストパートナー賞(Klab賞),2017.