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Movie Library

「コンピュータサイエンス学部」

コンピュータサイエンス学部の「4つの専門コース(コンピュータ・ソフトウェア、システムエンジニアリング、ネットワーク、応用情報)」の特長、4年次や大学院で行なう研究テーマの紹介、学生生活を動画でご案内します。

研究・講義・プロジェクト実習紹介

プロジェクト実習

ビジネスセンスを持った
ITエンジニアの育成

2016年1月撮影

コンピュータインタラクション制作

2016年1月撮影

研究紹介

コンピュータ・ソフトウェアコース

講義自動収録システムの研究

マルチメディアWebとコラボレーション研究室
(市村研究室)

2014年11月撮影

感情を考慮した人工無能の開発

オープンソースソフトウェアシステム研究室
(田胡・柴田研究室)

2014年11月撮影

短時間で集中力を高めるパターンの研究

情報セキュリティ研究室
(宇田研究室)

2014年2月撮影

システムエンジニアリングコース

不完全情報ゲームにおける駆け引き支援ソフトの開発

感性・言語コンピューティング研究室
(岩下研究室)

2014年10月撮影

認知リハビリテーションゲーム
開発プロジェクト

知的ソフトウェア創成研究室
(亀田研究室)

2014年2月撮影

ネットワークコース

光ファイバを用いた睡眠時無呼吸センサ
(F-SASセンサ)

光エレクトロニクス研究室
(三田地研究室)

2014年10月撮影

スマートフォン同士でネットワークを構築する技術の研究

快適生活創成ネットワーキング研究室
(坪井研究室)

2014年2月撮影

応用情報コース

歩きスマホの危険性についての研究

ブレインコンピューティング研究室
(菊池研究室)

2014年10月撮影

手持ちプロジェクタを用いた
次世代ゲームインタフェース

ヒューマンインタフェース研究室
(井上研究室)

2014年10月撮影

ゲームを利用して人間の思考プロセスをコンピュータで再現する研究

ライエル グリムベルゲン(Reijer Grimbergen)
教授・博士(認知科学)
ゲームと認知科学研究室
2015年10月撮影

講義紹介

プログラミング実験(1年)

2016年7月撮影

コンピュータサイエンス基礎実験(2年)

2016年7月撮影

先進的講義「反転授業」

2015年10月撮影

2015年度 卒業予定 内定者インタビュー

「電機メーカーSE職」内定

コンピュータサイエンス学部4年 阿部幹

2015年10月撮影

「電気機器メーカー」内定

コンピュータサイエンス学部4年 岩倉真伍

2015年10月撮影

「ソーシャルゲーム会社」内定

コンピュータサイエンス学部4年 伊藤栄治

2015年10月撮影

「ポータルサイトを運営する会社」内定

大学院コンピュータサイエンス専攻2年 小島夏海

2015年10月撮影

「電機メーカーSE職」内定

コンピュータサイエンス学部4年 阿部幹

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

内定をいただいたのは、電機メーカーのSE職です。

企業説明会に参加した際、社員の方がとても楽しそうに自分たちの仕事の話をしていたのが印象的で、ぜひこの企業で働きたいと思いました。

内定の決め手は、「プロジェクト実習」という講義を3年次に受講したことが大きかったと感じています。

この実習は、要件定義、設計、開発、テスト、評価というように実際のSEの仕事と同じ流れで作業を進めるのですが、その実習の様子を面接の際に話したところ興味を持ってくれた企業がとても多かったからです。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

3年生の9月からインターンシップでSEの仕事を経験し、年明けの3月から本格的な就職活動をスタートさせました。

私は、就職セミナーよりも、直接、興味のある企業の説明会に参加していました。

始めての就職活動で分からないことだらけでしたが、インターンシップの情報、履歴書の添削や面接の対策など、大学のキャリアサポートセンターは、心強い存在でした。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

オープンキャンパスに参加して、最先端の技術に触れたり、これからの未来ついての話を聞く機会を得たことが、この大学に入学するきっかけになりました。

もともと持っていたITへの興味がさらに強くなったことを今でも覚えています。

プログラミングの基礎から専門知識までを学ぶことで、今では一人でAndroid端末のアプリを制作することもできます。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

入学間もない頃は、講義もただ受けているという感じでしたが、途中で意識を変えて、目の前のことに全力で取り組むようにしました。

その結果、より多くのことを学べたと思いますし、学生生活も充実したものになりました。

本人のやる気しだいで、大学の4年間で得られるものは大きく変わると思います。

「電気機器メーカー」内定

コンピュータサイエンス学部4年 岩倉真伍

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

電気機器メーカーに内定をいただきました。

私はウェアラブルコンピュータなどのユビキタス製品に興味を持っていて、センサ技術やそれを生かしたサービスを展開できる企業で働きたいと考えていました。

面接の際に企業の方から「研究の基礎的な考え方が身についている」という評価をいただきましたが、これは3年生の後期から配属された研究室での活動を通じて培ったものです。

このことが内定の決め手になった、といっていいかもしれません。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

大手電気機器メーカーの説明会や、ベンチャー企業のインターンシップに参加するところからはじめました。

春から始まる大学が開催する学内での合同企業説明会は、様々な企業と出会える良い機会でした。

この説明会を通じて理解を深めた会社に、学校推薦で内定をいただくことができました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

ウェアラブルコンピュータを用いたエンターテイメントについての面白そうな研究を行なっていることを知り、この大学に興味を持ちました。

初志貫徹で、卒業研究は「カラダを利用する学習補助システム」というテーマでまとめています。

また、3年生のプロジェクト実習では、グループワークの楽しさや難しさを知ることができました。

何を作るのかを話し合うところからはじめ、半年かけて1つものをグループの仲間と作り上げていく作業は、なかなか得難い経験だと思います。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

東京工科大学の学生は、好きなことに全力で取り組む人が多くて、自分もがんばろうという気持ちになりました。

その前向きな雰囲気が楽しくて、毎日が充実していました。

「ソーシャルゲーム会社」内定

コンピュータサイエンス学部4年 伊藤栄治

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

ソーシャルゲームを展開している会社にエンジニアとして内定をいただきました。

私は入学当初からゲーム業界を志望していて、就職活動もゲーム業界に絞っていました。

内定をいただいた企業は、社員一人ひとりの意見が反映されやすい社風で、とてもやりがいがあると感じています。

内定の決め手は、大学で制作した作品をしっかりアピールできたことだと思います。

まず、面接で実制作の経験を問われた際に目に見える形で成果を披露できたこと。

また、ディレクターとプログラマー両方の経験があり、両方の視点で作品を紹介できたこと。

この2つが大きかった、と思います。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

3年生の12月頃から合同セミナーやインターンシップを受け始めました。

特に、インターンシップでは一ヶ月間の長期インターンを1件、数日の短期インターンを3件受けました。

最終的に、就職活動では、人事面接、役員面接など、数回の面接を乗り越えなくてはなりません。

対策として、何をどのように話したら、自分自身を理解してもらえるかなどのアドバイスを先生からいただいて、ある程度の自信を持って面接に対応しました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

オープンキャンパスで体験した模擬授業が入学のきっかけです。

人間は本能的にどういった観点から面白さを感じているのかというテーマが、ゲームを通じて人を楽しませたいと思っていた私にはとても新鮮でした。

特に印象に残っている講義は、3年生のプロジェクト実習です。

この実習は、全く新しい物を作り出す実習で、新規性や進歩性を考慮しながら、その上で世の中の役に立つ物を作り出すという課題がとても刺激的でした。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

所属していたゲーム制作サークルで、多くの仲間とチームを組んで一つの物を作る作業はとても貴重な経験でした。

また、研究室のメンバーとは、共に悩み、時には協力して一歩ずつ研究を進めました。

とてもかけがえのない時間で、今となってはあっという間だったように感じますが、充実した学生生活を過ごせたと思っています。

「ポータルサイトを運営する会社」内定

コンピュータサイエンス学部4年 小島夏海

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

ニュースや天気、ネットショッピングなどのサービスを提供するポータルサイトを運営する会社です。

私は、就職活動に当たり、毎日当たり前のように利用しているインターネット関係の仕事に携わりたいと考えていました。

その中で、内定をいただいた会社は、様々なサービスを提供していて、自分の知らない世界を体験できるのでは、と思い、志望しました

内定の要因は、大学の研究を通して学んだ「課題を解決していく方法や考え方」に加え、「誰でも操作することが可能な3Dインターフェイスの作成」を行ない、オーストラリアでの開催された学会で発表するという成果を残せたからだと思います。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

修士1年の夏に2週間のインターンシップの参加が就職活動の始まりでした。

同級生の中では、比較的早い時期に始動したのが良かったのか、早い段階で内定を得ることができました。

就職活動が一段落した後は、研究室での活動に専念することができました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

研究室での学びが、私にとっては一番の財産です。

研究成果を学外で発表する機会があったのですが、色々な人との交流を通じて、自分では気付かなかった視点や意見に出会うことができ、自身の成長につながったと思っています。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

高校までと違い、大学では、自分の興味のある分野の研究を突き詰めていくことができ、本当に楽しかったです。

さらに、大学の研究室では、同じような考え方や志しを持った一生モノの仲間に出会えました。

良い環境を与えてくれた大学と両親に感謝しています。

学部・コースの紹介

コンピュータサイエンス学部

学部詳細ページ

コンピュータ・ソフトウェアコース

コース詳細ページ

システムエンジニアリングコース

コース詳細ページ

ネットワークコース

コース詳細ページ

応用情報コース

コース詳細ページ

医療IoTプロジェクト

詳細ページ

教育の特長

コンピュータサイエンス学部の教育の特長を動画で紹介いたします。

2015年10月撮影

チャプター版

コンピュータサイエンスとは

教育の特長1「ビジネスマインドを備えた 創造的なICTエンジニアの育成」

教育の特長2「多様で広領域な学問分野を柔軟に学ぶことができるコース制の採用」

教育の特長3「ビジネスマインドを備えた 創造的なICTエンジニアの育成」

教育の特長 その他のトピックス

高校生のみなさんへ

学生生活

「プログラミング講義開発コンテスト」

2013年の1年次課題は、「新1年生にもわかる!プログラミング講義開発コンテスト(WPC)」です。
WPCは、フレッシャーズ・ゼミの一環として開催され、1年次の学生が全員参加します。
コンピュータサイエンス学部で受講したプログラミング講義の中で、間違いやすいポイント、つまずき易いポイント、疑問に感じるポイントなどを、来年度入学する1年生でも理解できるように考えていきます。
4-5名が1グループとなり、工夫した講義資料を作成し、プレゼンテーションを行ないます。
この授業はプレゼンテーション、ディスカッションなどの積極的な学習を取り込んだプロジェクトベースドラーニング(PBL)を取り入れ、知識のみでなくスキルや意欲などの育成にも効果が期待できます。
※WPCとは、「わかる」、「プログラミング」、「コンテスト」の頭文字より命名。

2014年1月撮影