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コンピュータサイエンス学部

School of Computer Science 八王子

コンピュータサイエンス学部について

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コンピュータサイエンス学部は、
「医療IoT」などの先進的ICTで世界をリードします。

コンピュータサイエンス学部は、最先端のICT実学を学びの対象として、コンピュータサイエンスの中核をなすプログラミングの基礎から応用までの体系的に修得できる学部です。昨今、医療の現場でもICT(情報通信技術)を活用する動きが始まっていることを受け、本学部では2016年度より「医療IoTプロジェクト」がスタート。
新たな分野への挑戦にも対応する多彩な技術分野を学べる4コース体制のもと、専門性と実践性を兼ね備えた、真に社会に求められるエンジニアの育成をめざします。

2017年度入試情報はこちら 「医療IoT」プロジェクトについて

学部紹介ビデオ

学部・コース紹介

コンピュータサイエンス学部では、最先端のICT実学を学びの対象として、その中核を成すプログラミングの基礎から応用までを体系的に習得します。

教育の特長

コンピュータサイエンス学部の特長について、本学学部長 亀田弘之教授よりご説明いたします。

コンピュータサイエンス学部の特長・新4コース

新4コース体制で、多様なICT分野を柔軟にカバーします。

現代社会を支えるICTの世界では、さまざまな専門領域を持つスペシャリストが活躍しています。コンピュータサイエンス学部では、基礎知識を身につけたうえで「コンピュータ・ソフトウェアコース」「ネットワークコース」「システムエンジニアリングコース」「応用情報コース」の4コースから選択し、最先端の技術について追究することが可能。また、自分の所属コース以外の授業も受講できるので、その時の興味に応じた柔軟な学びが実現できます。

ICTの広範囲にわたる基礎を確実に習得することができます。
基礎科目・注目科目

フレッシャーズゼミ キャリアデザイン コンピュータ概論 情報リテラシー演習 プログラミング基礎 講義付き実験 情報ネットワーク概論 インターネット 情報セキュリティ プロジェクト実習 創成課題

プログラミング実験(1年)

コンピュータサイエンス学部の1年生は、プログラミングの文法や理論を学ぶ「プログラミング基礎」と実際にプログラムを作成する「プログラミング実験」という2つの授業で、プログラミングの基本を学んでいきます。
「プログラミング実験」の授業の様子をご覧ください。

コンピュータサイエンス
基礎実験(2年)

「コンピュータサイエンス基礎実験」では、“売れるゲームの開発”というミッションに取り組みます。
企画・制作や予算管理、宣伝・販売など、ゲーム制作の各工程を体験することで、ソフトウェア開発の全体像を理解しながら、実践的な開発技術を学んでいきます。

反転授業

「反転授業」とは、学習の流れを反転させた新しいスタイルの学習方法のことです。
講義前、つまり、予習として、パソコンやスマホを利用して動画を視聴し、実際の講義では、演習や説明、質疑応答を行っていきます。
学習理解度を高める効果があるとして、反転授業は今、非常に注目を集めています。

プロジェクト実習

プロジェクト実習は、コンピュータ関連技術をより深く学びたいと考える学生を対象に3年次に開講される実践的な実習科目です。

ビジネスセンスを持った
ITエンジニアの育成NEW

コンピュータサイエンス学部のプロジェクト実習はコンピュータ関連技術を実体験を通して学ぶことが出来る3年生の学生を対象とした実践的な授業です。

2016年1月撮影

コンピュータインタラクション制作NEW

プロジェクト実習のひとつ、コンピュータインタラクション制作では、6人が1グループとなり、指先程の小さな運動センサーとコンピュータを組み合わせた斬新なインタラクション作品を制作しています。

2016年1月撮影

プロジェクト実習の詳細はこちら ≫プロジェクト実習の詳細はこちら

コンピュータサイエンス学部のカリキュラム

1年時は、大学生として必要となる一般教養や基礎的なことを中心に学びます。
2年時からは4つのコースに分かれて、それぞれの専門分野について深く学んでいきます。
3年時の後半で、卒業課題に取り組むための研究室に所属します。
研究室は、選んだコースとは関係なく自由に選択できます。

2015年度 内定者インタビュー

「電機メーカーSE職」内定

コンピュータサイエンス学部4年 阿部幹

2015年10月撮影

「電気機器メーカー」内定

コンピュータサイエンス学部4年 岩倉真伍

2015年10月撮影

「ソーシャルゲーム会社」内定

コンピュータサイエンス学部4年 伊藤栄治

2015年10月撮影

「ポータルサイトを運営する会社」内定

大学院コンピュータサイエンス専攻2年 小島夏海

2015年10月撮影

「電機メーカーSE職」内定

コンピュータサイエンス学部4年 阿部幹

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

内定をいただいたのは、電機メーカーのSE職です。

企業説明会に参加した際、社員の方がとても楽しそうに自分たちの仕事の話をしていたのが印象的で、ぜひこの企業で働きたいと思いました。

内定の決め手は、「プロジェクト実習」という講義を3年次に受講したことが大きかったと感じています。

この実習は、要件定義、設計、開発、テスト、評価というように実際のSEの仕事と同じ流れで作業を進めるのですが、その実習の様子を面接の際に話したところ興味を持ってくれた企業がとても多かったからです。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

3年生の9月からインターンシップでSEの仕事を経験し、年明けの3月から本格的な就職活動をスタートさせました。

私は、就職セミナーよりも、直接、興味のある企業の説明会に参加していました。

始めての就職活動で分からないことだらけでしたが、インターンシップの情報、履歴書の添削や面接の対策など、大学のキャリアサポートセンターは、心強い存在でした。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

オープンキャンパスに参加して、最先端の技術に触れたり、これからの未来ついての話を聞く機会を得たことが、この大学に入学するきっかけになりました。

もともと持っていたITへの興味がさらに強くなったことを今でも覚えています。

プログラミングの基礎から専門知識までを学ぶことで、今では一人でAndroid端末のアプリを制作することもできます。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

入学間もない頃は、講義もただ受けているという感じでしたが、途中で意識を変えて、目の前のことに全力で取り組むようにしました。

その結果、より多くのことを学べたと思いますし、学生生活も充実したものになりました。

本人のやる気しだいで、大学の4年間で得られるものは大きく変わると思います。

「電気機器メーカー」内定

コンピュータサイエンス学部4年 岩倉真伍

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

電気機器メーカーに内定をいただきました。

私はウェアラブルコンピュータなどのユビキタス製品に興味を持っていて、センサ技術やそれを生かしたサービスを展開できる企業で働きたいと考えていました。

面接の際に企業の方から「研究の基礎的な考え方が身についている」という評価をいただきましたが、これは3年生の後期から配属された研究室での活動を通じて培ったものです。

このことが内定の決め手になった、といっていいかもしれません。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

大手電気機器メーカーの説明会や、ベンチャー企業のインターンシップに参加するところからはじめました。

春から始まる大学が開催する学内での合同企業説明会は、様々な企業と出会える良い機会でした。

この説明会を通じて理解を深めた会社に、学校推薦で内定をいただくことができました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

ウェアラブルコンピュータを用いたエンターテイメントについての面白そうな研究を行なっていることを知り、この大学に興味を持ちました。

初志貫徹で、卒業研究は「カラダを利用する学習補助システム」というテーマでまとめています。

また、3年生のプロジェクト実習では、グループワークの楽しさや難しさを知ることができました。

何を作るのかを話し合うところからはじめ、半年かけて1つものをグループの仲間と作り上げていく作業は、なかなか得難い経験だと思います。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

東京工科大学の学生は、好きなことに全力で取り組む人が多くて、自分もがんばろうという気持ちになりました。

その前向きな雰囲気が楽しくて、毎日が充実していました。

「ソーシャルゲーム会社」内定

コンピュータサイエンス学部4年 伊藤栄治

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

ソーシャルゲームを展開している会社にエンジニアとして内定をいただきました。

私は入学当初からゲーム業界を志望していて、就職活動もゲーム業界に絞っていました。

内定をいただいた企業は、社員一人ひとりの意見が反映されやすい社風で、とてもやりがいがあると感じています。

内定の決め手は、大学で制作した作品をしっかりアピールできたことだと思います。

まず、面接で実制作の経験を問われた際に目に見える形で成果を披露できたこと。

また、ディレクターとプログラマー両方の経験があり、両方の視点で作品を紹介できたこと。

この2つが大きかった、と思います。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

3年生の12月頃から合同セミナーやインターンシップを受け始めました。

特に、インターンシップでは一ヶ月間の長期インターンを1件、数日の短期インターンを3件受けました。

最終的に、就職活動では、人事面接、役員面接など、数回の面接を乗り越えなくてはなりません。

対策として、何をどのように話したら、自分自身を理解してもらえるかなどのアドバイスを先生からいただいて、ある程度の自信を持って面接に対応しました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

オープンキャンパスで体験した模擬授業が入学のきっかけです。

人間は本能的にどういった観点から面白さを感じているのかというテーマが、ゲームを通じて人を楽しませたいと思っていた私にはとても新鮮でした。

特に印象に残っている講義は、3年生のプロジェクト実習です。

この実習は、全く新しい物を作り出す実習で、新規性や進歩性を考慮しながら、その上で世の中の役に立つ物を作り出すという課題がとても刺激的でした。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

所属していたゲーム制作サークルで、多くの仲間とチームを組んで一つの物を作る作業はとても貴重な経験でした。

また、研究室のメンバーとは、共に悩み、時には協力して一歩ずつ研究を進めました。

とてもかけがえのない時間で、今となってはあっという間だったように感じますが、充実した学生生活を過ごせたと思っています。

「ポータルサイトを運営する会社」内定

大学院コンピュータサイエンス専攻2年 小島夏海

内定した企業ついて教えてください。また、内定の決め手は何だと思いますか?

ニュースや天気、ネットショッピングなどのサービスを提供するポータルサイトを運営する会社です。

私は、就職活動に当たり、毎日当たり前のように利用しているインターネット関係の仕事に携わりたいと考えていました。

その中で、内定をいただいた会社は、様々なサービスを提供していて、自分の知らない世界を体験できるのでは、と思い、志望しました

内定の要因は、大学の研究を通して学んだ「課題を解決していく方法や考え方」に加え、「誰でも操作することが可能な3Dインターフェイスの作成」を行ない、オーストラリアでの開催された学会で発表するという成果を残せたからだと思います。

どんな就職活動でしたか? また、東京工科大学の支援体制はいかがでしたか?

修士1年の夏に2週間のインターンシップの参加が就職活動の始まりでした。

同級生の中では、比較的早い時期に始動したのが良かったのか、早い段階で内定を得ることができました。

就職活動が一段落した後は、研究室での活動に専念することができました。

この大学に入学した理由を教えてください。また、どんなことを学びましたか?

研究室での学びが、私にとっては一番の財産です。

研究成果を学外で発表する機会があったのですが、色々な人との交流を通じて、自分では気付かなかった視点や意見に出会うことができ、自身の成長につながったと思っています。

東京工科大学の学生生活はいかがでしたか?

高校までと違い、大学では、自分の興味のある分野の研究を突き詰めていくことができ、本当に楽しかったです。

さらに、大学の研究室では、同じような考え方や志しを持った一生モノの仲間に出会えました。

良い環境を与えてくれた大学と両親に感謝しています。

コンピュータサイエンス学部の求める学制像

日本で唯一「コンピュータサイエンス」を名乗る学部です、ここで学ぶ目的意識を明確に持ち、コンピュータサイエンスに関する実践的な専門知識や技術の習得に情熱を持って取り組む学生を求めます。

施設紹介ビデオ

コンピュータサイエンスリサーチセンター

コンピュータサイエンスリサーチセンターは、コンピュータサイエンスの総合的研究施設です。ビッグデータの活用研究、いつでもどこでも情報を自在に活用できる、革新的なコミュニケーション環境や、技術の研究、医療用IOTやゲーム、ディープラーニングの研究など幅広い取り組みを推進しています。

クラウドサービスセンター

クラウドサービスセンターは、学生生活に必要な様々な先進ICTサービスを、個々人の状況に合わせてカスタマイズされたWeb画面から提供します。 学生および教職員がパソコン、スマートフォンや軽量端末から利用できます。

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